I mistici henshin sono membri di un ordine monastico che insegna ciò che essi considerano uno dei grandi misteri del multiverso: che l'umanità è in grado di trasformarsi (henshin) nella divinità. Il loro addestramento e disciplina è mirato alla perfezione definitiva non solo di loro stessi, ma di tutta l'umanità. Essi credono che questa perfezione è il futuro del mondo e dell'umanità, e il loro credo li riempie con una pace carica di speranza. Molti mistici henshin vagano per i mondi, agendo come guide e aiutanti sul sentiero dell'umanità. Ci si aspetta che essi mostrino alle persone come comportarsi, come trattarsi l'un con l'altro, e come credere, nella speranza che possano ottenere una reincarnazione in una forma più illuminata che gli permetta di ottenere la divinità.
Oriental Adventures – 39 (Henshin Mystic)Lv | Privilegi di Classe |
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1 | Capacità del Monaco (Str): I livelli di classe si sommano con quelli da monaco per determinare i danni del colpo senz'armi, bonus CA, velocità senza armatura, raffica di colpi.Enigma della Consapevolezza (Mag): 1/g può utilizzare come capacità magica Scrutare, senza bisogno di componenti o focus, con LI pari al lv di classe. Inoltre ottiene un bonus cognitivo di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare, Osservare. |
2 | Combattere alla Cieca: Ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus.Corpo Adamantino (Sop): Ottiene l'immunità ai veleni. |
3 | Happo Zanshin (Str): Non può essere fiancheggiato, e nega gli attacchi furtivi per fiancheggiamento tranne che da ladri (o simili) di 4 livelli superiori al suo. Questa capacità non si somma a Schivare Prodigioso.Radicarsi alla Montagna (Sop): 1/g può rendersi inamovibile. Supera automaticamente le prove contrapposte per essere spinto, le creature con Afferrare Migliorato devono entrare nel suo quadretto e nessun incantesimo o effetto può spostarlo. Se diventa spaventato o in preda al panico subisce le normali penalità ma non scappa, e non può nemmeno effettuare il passo di 1,5 metri. L'effetto dura 1 round per livello di classe, o fino a che il mistico non lo interrompe. |
4 | Colpo Ki (legale) (Sop): I suoi colpi senz'armi superano la RD/Legge. Se possiede già il colpo Ki (legale) ottiene un colpo Ki in base al suo allineamento, o a scelta se di allineamento Neutrale. (Dragon Magazine 318 – 35)Enigma dell'Interazione (Mag): 3/g può utilizzare come capacità magica Charme su Mostri, con LI pari al livello di classe e CD basata sul Carisma. Inoltre ottiene un bonus cognitivo di +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Raggirare. |
5 | Tocco del Fuoco (Mag): 3/g può utilizzare come capacità magica Riscaldare il Metallo con LI pari al livello di classe. |
6 | Hitsu-do (Sop): 1/g può rendere fiammeggianti le sue mani, occhi e armi. I suoi attacchi in mischia infliggono 1d6 danni da fuoco extra. L'effetto dura fino a 2 round per livello di classe (è possibile interromperlo prima).Vista Cieca (Str): Ottiene Vista Cieca entro 9 metri. |
7 | Enigma della Fiamma (Mag): 1/g come capacità magica può utilizzare Scudo di Fuoco con LI pari al suo livello di classe. Inoltre, mentre l'effetto è attivo, gli attacchi naturali infliggono 1d6 +1/lv danni extra da Freddo (se lo scudo protegge dal fuoco) o da fuoco (se lo scudo protegge dal freddo). Questi danni non sono cumulativi con la capacità Hitsu-do. |
8 | Colpo Ki (adamantio) Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono). |
9 | Camminare Attraverso le Montagne (Sop): Come azione standard può diventare etereo come l'incantesimo Transizione Eterea, per 2 round/livello al giorno, anche non consecutivi. |
10 | Enigma dell'Invulnerabilità (Sop): Ottiene RD 10/magia. (Dragon Magazine 318 – 35) |