Classi di Fazione

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Mistico Henshin

I mistici henshin sono membri di un ordine monastico che insegna ciò che essi considerano uno dei grandi misteri del multiverso: che l'umanità è in grado di trasformarsi (henshin) nella divinità. Il loro addestramento e disciplina è mirato alla perfezione definitiva non solo di loro stessi, ma di tutta l'umanità. Essi credono che questa perfezione è il futuro del mondo e dell'umanità, e il loro credo li riempie con una pace carica di speranza. Molti mistici henshin vagano per i mondi, agendo come guide e aiutanti sul sentiero dell'umanità. Ci si aspetta che essi mostrino alle persone come comportarsi, come trattarsi l'un con l'altro, e come credere, nella speranza che possano ottenere una reincarnazione in una forma più illuminata che gli permetta di ottenere la divinità.

Oriental Adventures – 39 (Henshin Mystic)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Occhio della Mente
Allineamento: Qualsiasi Legale
BAB: +7
Abilità: Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (religioni) 13 gradi
Specialità: Corpo Resistente (privilegio di classe)
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Equilibrio, Guarire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Nuotare, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Capacità del Monaco (Str): I livelli di classe si sommano con quelli da monaco per determinare i danni del colpo senz'armi, bonus CA, velocità senza armatura, raffica di colpi.

Enigma della Consapevolezza (Mag): 1/g può utilizzare come capacità magica Scrutare, senza bisogno di componenti o focus, con LI pari al lv di classe. Inoltre ottiene un bonus cognitivo di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare, Osservare.

2

Combattere alla Cieca: Ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus.

Corpo Adamantino (Sop): Ottiene l'immunità ai veleni.

3

Happo Zanshin (Str): Non può essere fiancheggiato, e nega gli attacchi furtivi per fiancheggiamento tranne che da ladri (o simili) di 4 livelli superiori al suo. Questa capacità non si somma a Schivare Prodigioso.

Radicarsi alla Montagna (Sop): 1/g può rendersi inamovibile. Supera automaticamente le prove contrapposte per essere spinto, le creature con Afferrare Migliorato devono entrare nel suo quadretto e nessun incantesimo o effetto può spostarlo. Se diventa spaventato o in preda al panico subisce le normali penalità ma non scappa, e non può nemmeno effettuare il passo di 1,5 metri. L'effetto dura 1 round per livello di classe, o fino a che il mistico non lo interrompe.

4

Colpo Ki (legale) (Sop): I suoi colpi senz'armi superano la RD/Legge. Se possiede già il colpo Ki (legale) ottiene un colpo Ki in base al suo allineamento, o a scelta se di allineamento Neutrale. (Dragon Magazine 318 – 35)

Enigma dell'Interazione (Mag): 3/g può utilizzare come capacità magica Charme su Mostri, con LI pari al livello di classe e CD basata sul Carisma. Inoltre ottiene un bonus cognitivo di +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Raggirare.

5

Tocco del Fuoco (Mag): 3/g può utilizzare come capacità magica Riscaldare il Metallo con LI pari al livello di classe.

6

Hitsu-do (Sop): 1/g può rendere fiammeggianti le sue mani, occhi e armi. I suoi attacchi in mischia infliggono 1d6 danni da fuoco extra. L'effetto dura fino a 2 round per livello di classe (è possibile interromperlo prima).

Vista Cieca (Str): Ottiene Vista Cieca entro 9 metri.

7

Enigma della Fiamma (Mag): 1/g come capacità magica può utilizzare Scudo di Fuoco con LI pari al suo livello di classe. Inoltre, mentre l'effetto è attivo, gli attacchi naturali infliggono 1d6 +1/lv danni extra da Freddo (se lo scudo protegge dal fuoco) o da fuoco (se lo scudo protegge dal freddo). Questi danni non sono cumulativi con la capacità Hitsu-do.

8

Colpo Ki (adamantio)

Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono).

9

Camminare Attraverso le Montagne (Sop): Come azione standard può diventare etereo come l'incantesimo Transizione Eterea, per 2 round/livello al giorno, anche non consecutivi.

10

Enigma dell'Invulnerabilità (Sop): Ottiene RD 10/magia. (Dragon Magazine 318 – 35)